Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko15 makilen jokoa

  1. Idigoras, Anne 1
  2. Galdós, Beñat 1
  3. Echeverria, Imanol
  4. Ordoñez, Josune
  5. Echeveste, Mayi 1
  6. Lopez-Gazpio, Inigo 1
  1. 1 Universidad de Deusto
    info

    Universidad de Deusto

    Bilbao, España

    ROR https://ror.org/00ne6sr39

Revista:
Ekaia: Euskal Herriko Unibertsitateko zientzi eta teknologi aldizkaria

ISSN: 0214-9001

Año de publicación: 2020

Número: 37

Páginas: 305-325

Tipo: Artículo

DOI: 10.1387/EKAIA.20831 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Ekaia: Euskal Herriko Unibertsitateko zientzi eta teknologi aldizkaria

Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

Artikulu honetan Deustuko Unibertsitateko ikasle talde batek adimen artifiziala ikasgaiko kontzeptuak aplikatzen dituzte telebistako saio batean planteatzen den buru-hausgarri bat konputazionalki ebazteko: 15 makilen jokoa. 15 makilen jokoa buru-hausgarri motako joko bat da non bi parte-hartzaileek azken makila ez hartzeko elkar lehiatzen diren. Arazo hau ebazteko, adimen artifiziala deskribatzen da, batez ere bilaketa arazoetan sakonduz, 15 makilen jokoa deskribatzen da eta soluzio konputazional baten metodologia planteatzen da ikasketa automatikoko metodoak erabiliz. Honela, inolako kanpo informaziorik erabiltzen ez duen software agente batek jokoa ebazten ikasten du bere buruaren aurka lehiatuz, eta jokoaren egoera irabazleak eta galtzaileak diskriminatzen ikasten du. Bukatzeko, garatutako software agentearen eta honek jarraitzen duen ikasketa prozesuaren gaineko analisi sakon bat egiten da. Azkenik, ondorioak zein etorkizuneko lanak planteatzen dira.