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Responsable: Urtza Garay Ruiz

Correo electrónico: urtza.garay@ehu.eus

Ciencias Sociales y Jurídicas Universidad del País Vasco La Estrategia STEAM Euskadi define la educación STEAM como proceso de enseñanza-aprendizaje que integra la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y las Matemáticas en conexión con las Artes y Humanidades, empoderando al alumnado a enfrentarse responsablemente a los retos que la sociedad presenta, desarrollando competencias básicas, transversales y disciplinares, bajo un triple objetivo: inspirar vocaciones científico-tecnológicas, mejorar la capacitación STEAM e impulsar a los estudiantes a participar activamente en la transformación del mundo. Dada su naturaleza innovadora es necesario reflexionar sobre los espacios educativos en los que se desarrolla. La OCD define espacio educativo como espacio físico que aloja diversas pedagogías y tecnologías actuales con rendimiento óptimo y rentable a lo largo del tiempo, que respeta el medio ambiente y anima a la participación social proporcionado un entorno seguro y estimulante (Manninen et. al, 2007; Atwell, 2019). Se deduce que los espacios son agentes de cambio, por lo que transformándolos cambiará la práctica. De ahí la relevancia de la investigación sobre estos espacios, ya que fueron diseñados hace décadas y no reflejan las necesidades de la educación actual (Oblinger, 2006). Los espacios globales y tecnológicos de aprendizaje (Gisbert y Lázaro, 2020), Makerspaces y Aulas del Futuro en esta investigación, son entornos educativos colaborativos y flexibles cuyo objetivo es construir nuevas dinámicas de aprendizaje superior mediante la realización de proyectos colectivos acompañados de tecnología y el fomento metodologías activas basadas en la investigación, la respuesta a problemas y retos para dar respuesta a las necesidades cambiantes de nuestro entorno (Asry, 2016). Lo que supone reflexionar sobre los procesos de la educación STEAM para replantearse el diseño pedagógico de los espacios educativos físicos y digitales. La educación STEAM desarrolla las competencias científico-tecnológicas, digitales, de aprender a aprender y de aprender a lo largo de la vida, que se complementan con la concepción de que el diseño de contextos educativos para el aprendizaje no debe centrarse únicamente en las herramientas, sino en el proceso y el producto. Todos los agentes educativos se implican en la resolución creativa de problemas y se desarrolla un pensamiento complejo unido a la construcción del conocimiento. La construcción física y metodológica de los espacios globales y tecnológicos de aprendizaje, conlleva la inclusión de ecosistemas de creación fértil, que promuevan el aprendizaje significativo y la construcción y transferencia del conocimiento (Marsh et al.,2019). Los Makerspaces y Aulas del Futuro son espacios de aprendizaje flexibles, activos y de colaboración. Lugares donde el alumnado se enfrenta a un aprendizaje profundo y al desarrollo del pensamiento crítico (Unesco, 2015), centrándose en el significado del contenido y realizando conexiones profundas entre ideas (Bilkstein y Krannich, 2013; Castaño et.al, 2017). Fomentan un aprendizaje que despierta la curiosidad (Dougherty, 2012; Johnson et al., 2016), mediante la construcción de dinámicas innovadoras de aprendizaje superior realizando proyectos colectivos acompañados de tecnología (Asry, 2016). Esto es, la construcción física y metodológica de estos espacios conlleva la inclusión de ecosistemas de creación fértil, que promueven el aprendizaje (Tomko et al.,2021).

Investigadores/as

Clasificacións

  • Grupos consolidados: Grupos del Sistema Universitario Vasco