Una propuesta para la motivación del alumnado de ingeniería mediante técnicas de gamificación

  1. Antonio Javier Barragán Piña 1
  2. Yolanda Ceada Garrido 1
  3. José Manuel Andújar Márquez 1
  4. Eloy Irigollen Gordo 2
  5. Vicente Gómez Garay 2
  6. Fernando Artaza Fano 2
  1. 1 Universidad de Huelva
    info

    Universidad de Huelva

    Huelva, España

    ROR https://ror.org/03a1kt624

  2. 2 Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea
    info

    Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea

    Lejona, España

    ROR https://ror.org/000xsnr85

Libro:
XXXVI Jornadas de Automática: Libro de Actas, 2-4 de Septiembre de 2015, Bilbao

Editorial: Escuela Técnica Superior de Ingeniería ; Universidad del País Vasco = Euskal Herriko Unibertsitatea

ISBN: 978-84-15914-12-9

Año de publicación: 2015

Páginas: 710-715

Congreso: Jornadas de Automática (36. 2015. Bilbao)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La gamificación se ha mostrado como una técnica de motivación especialmente interesante. Estas técnicas son ampliamente utilizadas en marketing y, más recientemente, en educación primaria y secundaria. Aunque existen también ejemplos de uso de gamificación en entornos universitarios, es raro encontrarlos en titulaciones técnicas, precisamente donde según nuestro punto de vista, y dada la dificultad intrínseca de muchas asignaturas, podrían ser más adecuadas y, sobre todo, necesarias. Ha de quedar claro que usar la gamificación no es convertir las asignaturas en un juego, ni simplemente poner una puntuación a cada tarea. El proceso de gamificar, al igual que el proceso de virtualizar una asignatura, supone un esfuerzo de planificación y seguimiento, diseño y realimentación constantes y adaptados a cada asignatura, grupo y curso. En este artículo se presenta un proyecto de innovación docente interuniversitario que pretende establecer las pautas para la aplicación de técnicas de gamificación a asignaturas de ingeniería, así como poner en práctica dicha propuesta en varias de las asignaturas adscritas. Los integrantes del proyecto, pertenecientes a la Universidad de Huelva y a la Universidad de El País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea, cuentan con una experiencia de cerca de 10 años de participación en acciones de innovación, así como con herramientas creadas en proyectos anteriores. Este trabajo se estructura de la siguiente forma: en primer lugar se hace una introducción a la propuesta, y se presentan algunas ideas y definiciones relevantes para el trabajo. A continuación se presentan las técnicas de gamificación y sus ventajas para la docencia universitaria (especialmente pensando en enseñanzas técnicas). Posteriormente se propone una metodología a desarrollar para la consecución de los objetivos previstos. Finalmente se presentan algunas conclusiones.