Influencia de las Motivaciones y los Estilos de Juego en Jugadores de MMORPG
- Fuster, Héctor
- Xavier Carbonell Director/a
Universidad de defensa: Universitat Ramon Llull
Fecha de defensa: 19 de mayo de 2017
- Esther Calvete Zumalde Presidenta
- Olatz López Fernández Secretario/a
- Ignacio Cifré Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
En los últimos 30 años los videojuegos han devenido uno de los productos de ocio más prevalentes y transversales en las sociedades desarrolladas. Debido a su naturaleza, los juegos digitales permiten un amplio abanico de interacciones complejas y los juegos multijugador masivos en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés) son tal vez los que ofrecen oportunidades más complejas de acción e interacción entre jugadores. Por ello, es necesario el estudio de este fenómeno y los aspectos psicológicos asociados al mismo. Así, la presente tesis explora el ámbito de las motivaciones para el uso de videojuegos, así como la identificación del uso problemático y no problemático asociado a dichas motivaciones. El primer estudio en el que participaron 253 jugadores hispanoparlantes de World of Warcraft tuvo como objetivo la identificación de las motivaciones asociadas al juego en MMORPG. Un análisis factorial mostró la presencia de cuatro motivos de juego: socialización, exploración, logro y disociación. El segundo estudio lo integraron 430 jugadores de MMORPG y su objetivo era la caracterización de la población de jugadores en cuanto a motivaciones y estilos de juego. En el tercer estudio participaron 410 jugadores de MMORPG y se definió un modelo que aglutinaba las motivaciones para el juego en MMORPG así como el modelo dual de la pasión, con el objetivo de identificar las motivaciones que se asocian al juego no problemático (pasión armoniosa), y aquellas que promueven el juego problemático (pasión obsesiva). Finalmente, se realizó una traducción y validación del instrumento IGD-20 que evalúa el Trastorno por juego en internet (IGD, por sus siglas en inglés), con una muestra de 1074 jugadores españoles. Asimismo, este estudio permitió encontrar diferentes patrones de uso de videojuegos que pueden facilitar la identificación del uso problemático y su asociación a las motivaciones para el juego.