Diseño de un canal de difusión del patrimonio inmaterial para destinos turísticos inteligentes, basado en internet de las cosas
- Gómez Oliva, Andrea
- Antonio J. Jara Director/a
- María Concepción Parra Meroño Director/a
Universidad de defensa: Universidad Católica San Antonio de Murcia
Fecha de defensa: 31 de octubre de 2019
- Diego López de Ipiña González de Artaza Presidente
- Jaime Martín Serrano Orozco Secretario/a
- Leire Bastida Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
El impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) en los últimos anos genera nuevos mercados en crecimiento, como el de las Ciudades Inteligentes y los Destinos Turísticos Inteligentes, sectores en los que las instituciones públicas y las empresas requieren soluciones tecnológicas, en forma de productos y servicios, que les permitan adaptarse a las necesidades de las personas y ser sostenibles tanto a nivel social como cultural, económico y medioambiental. Asimismo, cabe destacar la importancia que ha adquirido el Smartphone en la vida diaria de las personas, primando la inmediatez y el control en los productos y servicios. Este cambio se debe a las generaciones conocidas como Millennial, Z y Hashtag, ya con una presencia social predominante, lo que les permite contribuir a la evolución de las nuevas formas de interacción que tienen las personas con el entorno. Por tanto, los Destinos Turísticos Inteligentes, como una evolución de este nuevo perfil de ciudad, requieren productos y servicios destinados a conocer mejor a las personas, elaborar estrategias basadas en datos y ofrecer servicios innovadores directamente para el Smartphone de cada visitante, gracias a la inclusión de la tecnología en las ciudades. En el marco tecnológico, se pueden distinguir tres áreas tecnológicas diferenciadas: Internet de las Cosas (IoT), el Big Data y las Plataformas de Gestión. En cuanto al IoT, se pueden agrupar varias tecnologías que permiten generar canales de comunicación entre los territorios y las personas. Destacan el RFID (Radio Frecuency Identificación) y los Códigos QR (Quick Response barcodes) como sistemas de etiquetas para que el usuario interactúe con los objetos, y los Beacon, que permiten mediante Bluetooth Low Energy (BLE) acceder a un contenido concreto o a una URL. En un ámbito más innovador, la tecnología Edge Computing busca distribuir las fuentes de datos en red lo más próximas posibles a los usuarios, permitiendo localizar contenido multimedia en diferentes puntos de la ciudad. De este modo se facilita el desarrollo de soluciones en los que el contenido multimedia tenga una relevancia destacable. De acuerdo con el panorama actual descrito, esta tesis doctoral describe el proceso de diseño de un prototipo de canal de comunicación para Destinos Turísticos Inteligentes para difundir el patrimonio cultural, haciendo uso de tecnologías IoT como Beacon y Edge Computing. Mediante la metodología ágil del Design Thinking, la investigación presenta tres Aplicaciones Experimentales en las que el canal de comunicación evoluciona desde un primer artefacto hasta un prototipo final, a través de la interacción de las personas y las instituciones con él. El primer artefacto de esta investigación se basa en un canal de comunicación, que hace uso de la tecnología Beacon (BLE) para crear Smart POIs (Smart Point of Interaction), unas áreas donde el usuario puede acceder a un contenido online de forma geolocalizada a través de su Smartphone. Partiendo de esta primera idea, se ha realizado la primera Aplicación Experimental llamada Siidi, en Aarhus (Dinamarca). Bajo el proyecto europeo H2020 OrganiCity se ha evaluado como canal de comunicación para el sector de la participación ciudadana, con una muestra de más de 100 interacciones. En este despliegue se ha diseñado una Web-App para que el usuario participe y una plataforma de visualización de los resultados. Posteriormente, el artefacto del Smart POI ha evolucionado hacia el sector del Turismo Inteligente como un canal de difusión de contenido cultural, mediante la investigación de proyectos relevantes IoT en turismo y la evaluación en dos hackathones de relevancia (WeLive y GoApp Bilbao). En la segunda Aplicación Experimental llamada Be Memories, desarrollada en Ceutí (España) con la colaboración del proyecto ERASMUS + Walk a Story, se investigan aspectos cualitativos y cuantitativos para adaptar el artefacto al municipio. Comienza con reuniones periódicas con los gestores del Ayuntamiento de Ceutí para analizar sus necesidades y posteriormente se han llevado a cabo 200 encuestas a personas que se asemejan al perfil del visitante de Ceutí, para conocer su uso de las herramientas turísticas digitales. Además, se han analizado las herramientas de información turísticas del municipio, así como otras apps de éxito como minube, PocketGuide o Trip by Skyscanner. Durante este proceso, se ha incorporado Edge Computing para ofrecer el contenido a través de Wi-Fi. El prototipo resultante de la Aplicación Experimental Be Memories plantea el diseño de un canal de comunicación compuesto por los Smart POIs, que permiten al usuario interactuar mediante el Smartphone, conectándose a ellos a través de Wi-Fi. De este modo, se accede a un contenido geolocalizado, basado en videos de un minuto de duración, en los que los residentes de Ceutí narran las historias que forman la cultura inmaterial del municipio, contenido generado tras un proceso de co-creación con los residentes. Finalmente, se han desplegado 11 Smart POIs por el municipio, que continúan en funcionamiento actualmente, proceso validado en una prueba de producto por un grupo de 16 expertos en marketing. La replicabilidad de Be Memories ha sido validada en una tercera Aplicación Experimental en la ciudad de Bristol (Reino Unido), en el marco de la convocatoria del proyecto H2020 ICT FLAME, donde Be Memories ha sido testeado por 50 personas voluntarias para probar y evaluar este canal. Las conclusiones finales exponen todas las lecciones aprendidas durante este proceso de transformación del artefacto a prototipo final, detallando el potencial de Be Memories para proteger y difundir el patrimonio intangible de un territorio, de acuerdo con los pilares de sostenibilidad económica, sociocultural y ambiental, y como esta solución se apoya en las personas, instituciones y tecnología, ofreciendo un posible producto adecuado para este mercado.