Videojuegos para la transformación socialaportaciones conceptuales y metodológicas

  1. Gonzalez Tardon, Carlos
Dirigida por:
  1. Jaime Cuenca Amigo Director
  2. Manuel Cuenca Cabeza Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Deusto

Fecha de defensa: 30 de mayo de 2014

Tribunal:
  1. Juan Alfredo Jiménez Eguizábal Presidente/a
  2. Roberto San Salvador del Valle Secretario
  3. Susana Torío López Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

Los videojuegos han sido una de las principales irrupciones dentro de la constante línea de renovación y modernización de las formas de ocio de la última mitad del siglo XX y principios del XXI. Además de su importancia lúdica, han desempeñado un sutil papel como herramienta para la transformación social, pero este aspecto ha sido poco estudiado, ya que, aparentemente, ha sido un efecto colateral, no intencionado, de la industria del videojuego. En los últimos años esta tendencia ha cambiado, se está empezando a vislumbrar el potencial de los videojuegos como herramienta en ámbitos alejados del entretenimiento y se desarrollan proyectos cuyo objetivo es, claramente, la transformación social de forma consciente, activa y directa. Esta tesis es una contribución teórica y práctica para esclarecer el potencial de los videojuegos como herramientas de transformación social. Para ello se realiza una clarificación conceptual de la terminología utilizada en el ámbito de los videojuegos; se muestra el proceso histórico de interacción entre la sociedad y los videojuegos; se investigan los videojuegos serios y el fenómeno de la gamificación, a la hora de ser aplicados como herramientas de transformación social; y, finalmente, se analiza el uso de los videojuegos como herramienta de alfabetización digital en el proyecto internacional One Laptop Per Child. Para su realización se utilizaron principalmente tres tipos de metodologías: el análisis de contenido, el análisis cualitativo y el análisis cuantitativo. La metodología del análisis de contenido consistió en la revisión bibliográfica y otros medios del campo de estudio, el examen de las obras de referencia y la extracción, comparación y discusión de sus principales hipótesis. La aplicación de metodología cualitativa fue utilizada para el análisis de la estructura de los videojuegos, su mensaje implícito y el impacto psicosocial que provocan. Asimismo se realizaron entrevistas de investigación no estructuradas y mixtas a diversos profesionales. Para el análisis cuantitativo se utilizaron datos longitudinales de descargas y datos categóricos obtenidos por dos instrumentos creados ex profeso para esta tesis. Se aplicaron diversas técnicas estadísticas como el análisis de frecuencias, de correlación, de fiabilidad o de regresión lineal, entre otras. Los resultados de esta tesis muestran el incipiente potencial de los videojuegos serios y la gamificación como herramienta para la transformación social directa en diversos ámbitos: la educación, el fomento de la salud, el cierre de la brecha digital, la mejora del rendimiento laboral, etc. Se presenta una propuesta para su optimización y se remarca algunas de sus principales limitaciones y problemas que pueden surgir de su aplicación.